ГлавнаяРегистрацияВход
"Nosferato" Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Про"танкование"(и не только для варов)
УльДата: Понедельник, 14.12.2009, 18:52 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Правильный танк всегда с одноручным оружием и щитом! Даже если инсты начального уровня можно танковать с двуручем, то в сложных инстах и героиках даже не пытайтесь.

Танк не дамагает! Основная задача танка - держать на сабе мобов. С патчем 3.0.1 танкам дали возможность немного подамагать, но это далеко не основное.

Правильный танк - воин в прот-билде! (Ветка "Защита" для вара и пала, "Лед" для дк, и "Сила зверя" с уклоном в медведя для друля)

Агро

Не знаю как перевести слово агро. Смысл его примерно таков, каждый участник группы определенным образом злит моба своими действиями: ударами, лечением и т.д. Каждое действие создает у моба определенный показатель агро. У каждого моба есть таблица агро, в котором записан показатель агро каждого из участников.

Срыв агро происходит когда кто-то из участников набирает 110% от вашего агро (если моб висит на вас). Чтобы вернуть моба обратно вам нужно использовать способность Провокация (Taunt). Но если за время действия таунта вы не набрали 110% агро, то моб вернется к участнику.

На практике все проще: таунт, мощный удар щитом, можно один-два "Сокрушение" (у этой способности восстановление быстрое, и высокая вероятность восстановить мощный удар щитом).

Агро можно подсчитать, но смысла в этом мало. Достаточно знать, какие из умений воина генерируют больше агро и использовать его. Ну обычный урон генерирует агро, но по нему вы никогда не переагрите охотника или мага, поэтому нужно использовать умения:

Мощный удар щитом damage + 770
Удар героя урон + 259
Мощный удар урон + 140
Реванш урон + 121
Рассекающий удар урон + 225
Командирский крик 80
Боевой крик 78
Деморализующий крик 63
Сокрушение урон + 5%AP
Раскол брони 345 + 5%AP
Удар грома урон * 1.85
Героический бросок урон * 1.5
Удар щитом 36

Ну тут видно, что больше всего агро генерирует Мощный удар щитом, но пока он в кулдане нужно использовать другие способности.

Броня для танка

Есть большое разнообразие лат, дающих различные бонусы. Нам нужна броня с бонусами к силе и выносливости. Выносливость дает бонус к здоровью, а сила - мощность атаки (АП), рейтинг парирования и блока. Интеллект оставьте паладлинам, а ловкость дэмагерам и ДК.

Главный параметр - рейтинг защиты, он снижает вероятность нанесения по вам критического удара. Его нужно довести до капа, т.е. до значения, при котором босс из инста 80 лвл не может нанести по вам критический удар. Вероятность крита у босса 5.6%, для того чтобы набрать имунитет к криту вам нужно набрать 540 рейтинга защиты. Можна танковать с меньшим показателем, но только в несложных героиках и с адекватной пати (В принципе для героиков достаточно 535 (босс по умолчанию 82 лвла), а 540 обязательно для рейдов.

Компенсировать недостаток рейтинга защиты можно соответствующими зачарованиями или камнями. Также можно компенсировать недостающее за счет рейтинга устойчивости, который тоже дает критимун в %. Просто посчитайте, сколько процентов вам не хватает до капа.

Воин может полностью избегать атак за счет уклона или парирования. Частичное избегание атаки - блок щитом, когда большая часть урона гасится об щит. Поэтому после капа рейтинга защиты собираем энчарты и камини на повышение силы, рейтинга парирования и уклона.

Да, если на щите не висит улучшения, то можете зачаровать +20 рейтинга защиты. Если уже кап рейтинга защиты, то лучше титановый шип.

Внимательно пересмотрите свою броню, наверняка есть вещи, которые следует заменить на танковые или сделать подходящий энчант.

Оружие и щит для танка

А тут ничего особого, одноручный меч, топор или дробящее оружие на свой уровень вы быстро найдете в Атласе. Иногда можно взять оружие с меньшим средним уроном (ДПС), но с большими бонусами к статам. Если при этом вы набираете мало агро, то стоит взять что-то с более высоким ДПС или активнее использовать умения.

Щит тоже смотрите в Атласе. Тут важен показатель блока щитом, ну и другие бонусы тоже весьма полезны.

Добавлено (14.12.2009, 18:42)
---------------------------------------------
Словарь для жаргонных слов, не объясняемых в тексте

Моб - враждебно настроеный по отношению к группе НПЦ(NPC) (персонаж, не управляемый игроком)
Кап - предел. Может использоваться n-ный кап - соответственно предел n-степени, такое буду объяснять.
Хил - Лечение.
Хилер - Человек, назанченый в группе заниматься лечением. В большинстве случаев лечением вас=)
Хилить - Лечить соответственно.

1) Кто такой танк
1.1) Цели така в группе

Основная цель танка - максимально снизить получаемый остальной группой урон. Для этого танк заставляет по возможности всех активных мобов бить себя. Вторая цель, не менее важная - выжить при этом. Поэтому не все классы способны к танкованию, а только те, которые способны минимализировать урон по себе, не давая при этом получать его другим.

1.2) Какие бывают танки

Основными класами для танкования являються воин, друид, паладин и рыцарь смерти. Эти классы способны удерживать на себе агро мобов и получать достаточно малое количество урона, чтобы выживать при этом.

В не зависимости от класса танки бывают направленными на
Авоиденс (Избежание Урона) - Стремяться получить как можно меньше урона за счет его полного исключения. Такими как правило являются рыцари смерти, способны быть воины и паладины, не способны быть друиды.
Митигнейшн (Поглащение урона) - Стремяться получать как можно меньше повреждений за счет снижения (не исключения) получаемого урона при каждом ударе. Как правило воины, паладины и друиды.
Толщину - Стремяться максимально увеличить запас здоровья, в ущерб остальным показателям, для сохранения возможности лечения при минимальном избежании/поглащении урона. Такие танки обычно не приветствуються, но иногда бывают необходимы. Наиболее предрасположены к такому воины и рыцари смерти, хуже паладины и друиды.

2) Характеристики для танков
2.1) Защита (умение защиты, дефенс)

Характеристика, отвечающая за общие защитные характеристики. При повышении уменьшает шанс моба попасть по вам, уменьшает шанс моба провести по вам критический удар, повышает ваши показатели уворота, блока, паррирования.
На 80 уровне стандартному танку необходимо 540 защиты, для исключения критических ударов по себе (кап защиты).

2.2) Броня (Армор)
Напрямую снижает повреждения, наносимые физическим уроном. Работает только против физических атак. Для танков Капом является 65% (третий кап брони, если я не ошибаюсь). Броня не способна снизить входящий урон меньше, чем на 75% (четвертый кап брони)

2.3) Уворот
Возможность полностью проигнорировать физическую атаку. Работает только против цели, к которой игрок обращен лицом (точнее целей, находящихся в передней полуплоскости). Физическая атака, против которой совершен уворот, не наносит урона. От нее не срабатывают способности, срабатывающие при нанесении урона.
У мобов уворот работает с любой стороны

2.4) Паррирование
Возможность полностью проигнорировать физическую атаку. Работает только против цели, к которой игрок обращен лицом. При срабатывании понижает таймер до следующей атаки на 40%, вплоть до 20%.
Например, ваше оружие имеет скорость 2.0, тоесть удар происходит каждые 2 секунды. Предположим, что вы спаррировали атаку сразу после нанесения вами удара. В таком случае ваша следущая атака пройдет не через 2 секудны а через 2.0 - (2.0 *40 /100) = 1.2. Если же в моммент паррирования с момента предидущей вашей атаки прошло более чем 0.8 сек, предположим 1 сек, тогда время до следущей атаки будет 1.0 - (2.0 * 0.4) = 0.2. Но 0.2 меньше чем 2.0 * 0.2 = 0.4. поэтому следущая ваша атака произойдет через 0.4, а не 0.2 секунды, и 1.4, а не 1.2 секунды с момента прошлой вашей атаки.
У мобов паррирование работает точно так же, поэтому не давайте другим классам, наносящем урон в ближнем бою бить моба спереди, за исключением случаев, где это необходимо, или обратное не возможно.
Из шанса промаха по вам, уворота и паррирования составляется первичный авоиденс, они являються основными характеристиками для авоиденс танков.

Добавлено (14.12.2009, 18:42)
---------------------------------------------
2.5) Блокирование
Возможность частично или полностью снизить повреждения от физической атаки. Размер снижения зависит от вашего показателя блока на щите. Показатель блока так же может повышаться талантами, способносями или просто другими вещами. Если урон от атаки меньше чем показатель блока, атака будет проигноиррована полностью. В отличии от уворота и паррирования, блок и броня относятся к митингейшену.
При частичном блокировании атаки срабатывают способности, срабатывающие от нанесенного по вам урона.
Вторичный авоиденс состоит из первичного и шанса блока

2.6) Выносливость (стамина)
Увеличивает количество очков жизни. Чем больше очков жизни, тем проще вас хилить, однако за исключением определенных случаев не стоит увлекаться набором "толщины" в ущерб другим характеристикам.

2.7) Другие характеристики

Сюда относяться как правило характеристики, улучшающие набор трита. Такие как Экспертиза, Рейтинг меткости, Рейтинг критического удара, Сила...
Отдельно стоит выделить только Рейтинг меткости и Экспертизу. Они влияют на ваш шанс попасть по мобу своими ударами. Рейтинг меткости уменьшает шанс промахнуться, а экспертиза уменьшает возможность, что ваши удары будут заблокированы, спаррированы, или от них увернуться. Капом для меткости является 9% (усключение промахов по боссам), первым капом Экспертизы 5% (исключение уворотов), вторым 15% (абсолютный, исключение паррирований).
Танки набирают данные характеристики как правило только косвенно.

2.8) О порядке работы снижающих урон характеристик.
1. Первым делом проверяется, попал ли в вас моб, если нет, удар не приходит.
2. Следом проверяется паррорование. Если оно происходит, срабатывает повышение скорости, удар не приходит.
3. Уворот. При срабатывании удар не приходит.
4. Если ничего уз предидущего не сработало, значит удар прошел. Первой на физическую атаку работает броня, снижая ее.
5. Здесь на прошедщую атаку накладываются понижения, вызванные талантами или способностями. Например Дубовая кожа друидов, Защитная стойка войнов.
6. Проверяется, была ли атака сблокирована. Если блок полный, тут все и останавливается, если нет, идут дальнейшие проверки. Заблокированая атака не может быть критическим ударом.
7. Здесь работают способности, поглощающие n урона. Слово силы: Щит жрецов например. Удары, пришедьшие в них вроде бы тоже не могут быть критическими.
8. Если атака прошла, не задев ничего, кроме брони, здесь проверяется, была ли она критическим ударов.
9. Если не была, то проходит обычный удар.

2.9) О сложении шансов.
Все шансы, такие как паррирование, уворот, блок, шанс ккритическоро удара складываються, а не перемножаються. Воьмем к примеру, что у вас 18% паррирования, 20% уворота, 35% блока. У вас 400 защиты, вы и моб 80 уровни. У моба 5%шанс промахнуться по вам и 5% шанс нанести крит. в таком случае из 100%
5% - промах
18% - парри
20% - додж
35% - блок
5% - крит
17% - обычный удар (100 -5 -18 -20 -35 -5 = 17).
При нехватке шансов на какой-либо эффект он вытесняется. Тоесть если бы у вас был блок 35 + 20 = 55, талица выглядела бы так
5% - промах
18% - парри
20% - додж
55% - блок
2% - крит (100 -43 -55 = 2, 2 меньше чем 5)

3) Немного о классификации и классах танков
3.1) Классы
3.1.1) Воин (Вар)

Изначальный танк, считается типичным танком. Носит щит, латы, любое оружие (одноручное для танка)
Отличает воина его способность выживать в критических ситуациях. У него есть достаточно много способностей для этого. Воинов многие считают лучшими танками, просто потому, что они единственные могли танковать боссов в оригинальном ВоВ. Для танкования войны используют третью ветку талантав, Защита. Несложные подземелья способны танковать и войны с другими талантами в одежде танков. В танковании используется зачитная стойка, снижающая вхоящий урон и повышающая генерацию трита. Из характеристик воину необходимы Кап защиты, броня, весь авоиденс. Набор трита воин осуществляет за счет ярости. Ярость набирается лучше, когда воина бьют, поэтому авоиденс танки из них плохие. Проблемы у воинов возникают при мобах, владеющих умением разоружения

Добавлено (14.12.2009, 18:44)
---------------------------------------------
3.1.2) Паладин (Пал)
Второй класс, использующий все стандартные характеристики. Носит щит и одноручное оружие кроме кастетов и кинжалов.
Паладина отличало большое количество способностей, генерирующих трит на многих мобах односременно. Он по прежнему лучше и проще всего держит агро при большом количестве мобов. Ориетация на блок всесто других авоиденс характеристик этому способствует. При множестве слабых атак блок более эффективен. Для танкования паладины используют бафф Праведное Неистовство, повышающий их тритгенерацию для урона магией света. Набор агро осуществляется за счет маны. Из-за особенности класса мана регенерируется при эффективном лечении, поэтому ему как и воину проще набирать держать агро когда его бьют, что не способствует авоиденс танкингу. Так же из-за использования маны паладину проще всех сгенерировать много начального трита, что помогает при танковании большого количества мобов. Однако у паладина возникают проблемы из-за заклинаний молчания и высасывания/сжигания маны у мобов, но на их танкование почти не влияет разоружение. Паладину, как и вару необходим стандартный кап защиты в 540

3.1.3) Рыцарь Смерти (РС, ДК, Деснайт)
Данный класс не подходит под определение стандартного танка. Рыцари смерти используют при танковании двуручное оружие и не носят щиты.
Рыцари смерти изначально ориентированы для танкования мобов, способных творить враждебные заклинания прямого урона вместо физических атак (мобов - кастеров). Они могут иметь Высокие значения сопротивления магии без соответствующей экипировки за счет своей ауры и таланта адаптации. При танковании рыцари смерти используют власть льда, повышающую их броню и очки здоровья для компенсации отсутствия щита. Изначально РС ориентированы на паррирование как основную авоиденс характеристику. Паррирование дает больше пользы при использовании медленного двуручного оружия. При надоре трита РС используют свои руны и руническую силу, что дает им наиболее ровный набор трита по сравнению с другими классами. Отсутствие необходимости в получении урона и отсутствие возможности блока располагает из к авоиденс танкованию. РС так же как и воину с паладином необходим кап защиты в 540, но у них нет дополнительных талантов, повыщающих защиту.

Добавлено (14.12.2009, 18:45)
---------------------------------------------
3.1.4) Друид (Дру)
Танки друиды больше всего отличаются от стандартного представления танка. Они не носят щитов, из оружия используют специальное, орентированое только на друидов двуручное. Не носят латы, в отличии от остальных танков, а только кожанную броню.
Для танкования друиды превращаются в медведя, существенно увеличивая свою броню и выносливость, выводя их на уровень остальных танков. Механика игры в медведе напоминает вара из-за системы ярости. Друиды наиболее предрасположены для набора трита на одиночной цели и имеют самые слабые способности для массовой генерации трита. Из авоиденс характеристик у друидов есть только уворот, за счет талантов друиду нет необходимости собирать рейтинг защиты. Иммунитет к критическим ударам заложен в талантах. Сложнее всего друиду правельно подобрать вещи для танкования. Их экипировка состоит из очень напоминающей разбойничью кожанной брони и танквских аксессуаров. Особенное внимание уделяется наличию усиленной брони в аксессуарах, которая за счет изменений в форме дает им наибольшую пользу. Друиды совершенно не способны к авоиденс танкингу.

3.2) Виды танков

3.2.1) Авоиденс

Авоиденс танки стремяться минимализировать свои повреждения за счет снижения количества ударов, проходящих по ним. Теоретически, такие танки могут и вовсе не получать физического урона, но такой идеал практически недостижим.
Танков обычно оценивают с точки зрения хила. При хиле авоиденс танков хилерам приходиться всегда следитьза состоянием здоровья танка, посколько, несмотря на редко достигающие цели атаки, танк может получить достаточно много урона за несколько секунд. Шансы -вещь изменьчивая.

3.2.2) Митингейшн

Митингейшн танки стремяться снизить получаемый урон с каждой атаки, но не исключить сами атаки. Друидам и Воинам необходимо получать урон для генерации трита.
С точки зрения хилера, митенгейшн танку необходим достаточно стабильный хил, пусть в сумме и больший чем авоиденс танку того же уровня. За счет стабильности хилер делает меньше оверхила и экономит нервные клетки. Поэтому часто митингейшн танки приветствуются больше, чем авоиденс.

3.2.3) Просто "толстые" танки

Такими как правило бывают те, кто только совсем недавно начал танковать. По ним проходит очень много урона, хилеру приходиться очень напрягаться.
Однако, бывают случаи, когда в бою по различным причинам не учитывается броня или авоиденс, в таком случае танку остаеться положиться только на большое количество очков здоровья.

Добавлено (14.12.2009, 18:45)
---------------------------------------------
4) Расчет событий боя

В игре действует следующая система расчетов событий во время боя. Когда моб наносит удар вашему персонажу, сервер генерирует случайное число от 0,01 до 100,00. В игре существует фиксированная таблица боя, в которой по порядку выстроены следующие события:

1) моб промахивается
2) персонаж уворачивается
3) персонаж парирует удар
4) следует неточный удар*, который могут нанести только персонажи
5) персонаж блокирует удар
6) моб наносит критический удар
7) моб наносит сокрушительный удар
8) моб наносит обычный удар

* Неточный удар - это обычный удар (белая атака), который по ряду причин наносит меньше урона, чем должен. На вероятность нанесения неточного удара некоторое влияние оказывает разница между уровнем защиты моба и навыком владения оружием вашего персонажа. Есть целая статья на wowwiki.com, кому интересно, можете почитать про Glancing blow.

Если по каким-то причинам событие невозможно, (например, моб не может нанести неточный удар, а маг не может блокировать удар) это событие, как бы, выпадает из таблицы.

Теперь представьте себе шкалу

[1. промах][2. уворачивание][3. парирование][4. неточный удар][5. блокирование][6. критический удар][7. сокрушительный удар][8. обычный удар]

В зависимости от % различные события будут занимать меньшее или большее пространство на этой шкале. Например,

[1. --][2.-------][3.-----][4.][5.--------][6.--][7.][8.----------------------------]

или

[1. --][2.-------------][3.][4.][5.][6.--][7.][8.-----------------------------------]

Пример: вероятность того, что моб по вам промахнется составляет 5%. У вашего персонажа вероятность увернуться составляет 4,50%, а вероятность парирования - 6,20%. Неточный удар, естественно, - 0%. Вероятность блокирование - 5,10%. У моба 5% крита. Сокрушительный удар - 0% (моб того же уровня, что и персонаж). Последним в таблице идет обычный удар, вероятность которого составляет 100,00% минус проценты на другие события (уворачивание, парирование и т.д.). То есть вероятность обычного удара равна: 100,00 - (5 + 4,50 + 6,20 + 0 + 5,10 + 5 + 0) = 74,20%.

Получится что-то, вроде, этого:

[1. ++][2.++][3.+++][4.][5.++][6.++][7.][8.+++++++++++++++]

Итак, моб пытается попасть по персонажу, генерируется случайное число от 0,01 до 100,00. Допустим, это число 42,57. Посмотрев на индикатор, мы увидим, что это число попадает на событие "Обычный удар".

[0,01 - 5,00][5,01 - 9,50][9,51 - 15,70]

  • [15,71 - 20,80][20,81 - 25,80]
  • [25,81 - (42,57) - 100,00]

    В результате чего, моб наносит персонажу обычный удар.

    Во время каждой и любой атаки моба или персонажа сервер генерирует случайное число от 0,01 до 100,00, которое, попадая на определенный сектор шкалы, приводит в действие соответствующее событие.

    Таким образом, первым из таблицы вытесняется обычный удар (это самое крайнее событие в шкале), затем сокрушительный удар, критический удар (если он не сведен к нулю минимумом защиты), после чего, в зависимости от значения "случайного числа" происходит одно из четырех событий: промах (моб), уворачивание, парирование или блокирование (ваш персонаж).

    Добавлено (14.12.2009, 18:46)
    ---------------------------------------------
    PS
    Шкала поражает своей логичностью и продуманностью. Действительно, вероятность того, что моб промахнется, не может быть вытеснена из шкалы. Промах моба - это характеристика, которая не зависит от персонажа. Мы не можем повлиять на нее. Далее идет уворачивание - характеристика, которая есть у всех без исключения классов в игре. Далее парирование, которое есть у воинов, паладинов, разбойников, рыцарей смерти, шаманов. Далее блокирование - есть только у воинов, паладинов и шаманов. Критический удар (моб) - это неотъемлемая характеристика моба, на которую мы все же можем повлиять, набрав минимум защиты. Сокрушительный удар - уже не актуально. Завершает все обычный удар. При этом сама структура применяемой в игре системы подразумевает "разрастание" отдельных секторов за счет увеличения % той или иной характеристики персонажа, что должно приводить к вытеснению других секторов. Промах (моб), как я уже отметил, вытеснить невозможно, уворачивание есть по умолчанию у всех классов, парирование-блокирование у некоторых классов просто равняется нулю. В итоге: вытеснению подлежат только критический удар, сокрушительный удар и обычный удар мобов. Почему критический и сокрушительный удары стоят перед обычным ударом? Обычный удар не имеет фиксированного %, то есть, у этого события нет четких рамок. Обычный удар - это событие-наполнитель, которым заполняется шкала до 100%. Более того, только вытеснение по типу "обычный удар-сокрушительный удар-критический удар" может служить показателем "роста" персонажа. Сначала ему удается разобраться с мелкой проблемой, затем с проблемой средней сложности, и, в конце-концов, с самой опасной проблемой. Я сейчас говорю не о моральной стороне духовного развития персонажа, а об усовершенствовании его шмота - от простого к сложному.

    Это, конечно, мое субъективное мнение, возможно порядок секторов в шкале обусловлен технической стороной вопроса или еще какими-то причинами.

    Да, кстати, эта таблица общая для персонажей любого класса, поэтому речь шла о критическом ударе вне зависимости от наличия или отсутствия у персонажа минимума защиты.

    Добавлено (14.12.2009, 18:48)
    ---------------------------------------------
    И наконец танко-капы

    Кап дефенса (защиты) (софт кап):

    Надо добрать -5.6% крита, что равносильно 540 дефенса.
    На 80м для этого надо 689 дефенс рейтинга.
    Из-за округления в окне персонажа может показывать 540 дефенса при 688 рейтинга -- поэтому рекоменудется проверять наличие необходимого РЕЙТИНГА (наведением мышки на строчку защита).
    После 540 дефенс продолжает приносить пользу.

    Кап Армора (брони):

    Максимальное снижение дамага бронёй равно 75%, что соответствует 49905 армора.

    Кап експертизы (мастерства):

    Для избежания доджей боссом необходимо набрать -6.5% доджа или 26 експертизы, что равносильно 214 екпертиз рейтинга.

    Если у вас взят талант виталити, дающий 6 експертизы, то вам надо добрать 20 очков экспертизы, что составляет 164 экспертиз рейтинга

    Если вы орк и пользуете профильное оружие, вам надо добрать 21 экспертизы, что равносильно 173 экспертиз рейтинга. При взятом виталити -- 123 рейтинга

    Парри боссов варьируется от 12 до 16%, что требует от 48 до 64 экспертизы, что равносильно 394 - 525 рейтинга.
    При взятом виталити -- 345 - 476 рейтинга.
    для орков -- 304 - 435 рейтинга

    Кап хита (меткости):

    Чтобы попасть по боссу, вам надо +8% хит, что равносильно 263 хит рейтинга

    Кап доджа (Блокирование)

    не существует

    Кап парри (парирования)

    не существует

    Кап по авоидансу (уклонение)

    для полного "иммунитета" к мили-дамагу надо 102.4% авоиданса (мисс + парри + додж)
    с хантерским стингом - 99.4%

    кап по резисту (сопротивление магии)

    415 резиста.
    с презенсом ДК (+ 80 все школы) - 335 резиста
    с аурой паладина (+130 шадоу/фрост/файр) - 285 резиста
    с аспектом ханта (+130 натур) - 285 резиста
    с шадоу протектом приста (+130 шадоу) - 285 резиста
    с лапкой друда (+80 все школы) - 335 резиста
    все эти баффы не стакаются -- работает только 1 самый сильный

    Кап стамины (выносливости)

    не существует

    Кап -АП (силы атаки)

    отныне не существует (в том смысле, что все текущие -АП абилки действуют при любом кол-ве талантов

    Добавлено (14.12.2009, 18:52)
    ---------------------------------------------
    Надеюсь данная статья будет полезна всем: и опытным, и начинающим танкам. Все возникшие вопросы задавайте мне. Вместе разберемся)
    Простите за ошибки))

    Статья собрана из разных источников, поэтому всем "первоавторам" респект!

    СПС за внимание)

  •  
    consnitbicolДата: Среда, 02.12.2020, 07:38 | Сообщение # 2
    Рядовой
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 4
    Награды: 0
    Репутация: 0
    Статус: Offline
    biggrin
     
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:

    Copyright MyCorp © 2026
    Сделать бесплатный сайт с uCoz